ISSN: 2739-0276
ISSN-E: 2739-0284
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Recibido: 2024/10/27 Aceptado: 2024/12/13
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La lúdica como instrumento para fortalecer el proceso de aprendizaje en los
estudiantes de educación media general
Play as an instrument to strengthen the learning process in general secondary
education students
Peña Pernalete, José Rafael
1
Correo: química_feyalegria_1992@hotmail.com
Orcid: https://orcid.org/0009-0000-0366-429X
DOI: https//doi.org/10.5281/zenodo.14933675
Resumen
La presente investigación tuvo como finalidad analizar cómo la lúdica puede contribuir al
fortalecimiento de los procesos de aprendizaje en los niños y niñas, ya que la educación debe
evolucionar, así como lo hace el mundo. La investigación fue de enfoque cualitativo con un diseño
documental, pues se tienen en cuenta tesis de grado, artículos científicos, libros y artículos generales
presentes en la web que permitieron el análisis, la crítica y la interpretación de la información. Los
hallazgos de este estudio sugieren que la lúdica es el camino hacia el fortalecimiento de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, permitiendo que los estudiantes puedan alcanzar su propio conocimiento
mientras juegan.
Palabras clave: actividades lúdicas, pedagogía, didáctica, procesos de aprendizaje.
Abstract
The purpose of this investigation was to analyze how play can contribute to strengthening the learning
processes in boys and girls, since education must evolve, just as the world does. The research had a
qualitative approach with a documentary design, since it took into account degree theses, scientific
articles, books and general articles present on the web that allowed the analysis, criticism and
interpretation of the information. The findings of this study suggest that play is the path to
strengthening the teaching and learning processes, allowing students to achieve their own knowledge
while playing.
Keywords: recreational activities, pedagogy, didactics, learning process.
1
Mg. Sc. en la Enseñanza de las Ciencias Naturales. Docente investigador. Universidad Nacional Experimental “Rafael María Baralt”.
Zulia, Venezuela.
Sección: Artículo científico 2025, enero-junio, Vol. 16, No. 1 (101-121). Venezuela.
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Introducción
La lúdica es un instrumento valioso para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. De
hecho, Zúñiga (1998) propone repensar el modelo pedagógico actual para poder descubrir lo que la
lúdica puede aportar en este mundo moderno, ya que se viven tiempos objeto de rápidas
transformaciones, pues el desarrollo tecnológico acelera todo tipo de avances en las distintas esferas de
la vida social. No obstante, parece que hay un ámbito que aún se encuentra sumergido en el siglo XIX:
la educación. A pesar del gran progreso humano en materia cognoscitiva, la pedagogía tradicional sigue
imperando en las escuelas latinoamericanas. Los mismos métodos, las mismas formas de enseñar, las
mismas estrategias, y los niños y niñas siendo partícipes de una sociedad que camina por otros senderos
(Meléndez y Zabaleta, 2017).
La educación primaria es un reto para todas las personas que ejercen la docencia, porque de esta
etapa de la vida del niño proceden conductas específicas, hábitos, formas de aprender, de ver el mundo,
el entendimiento de normas y las relaciones humanas. Es el desarrollo integral del niño el que se
encuentra en juego, y, para que éste se desarrolle de manera óptima, debe tener acceso a una educación
que se ajuste a sus necesidades y que incluya a la lúdica como eje transversal dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje, con la finalidad de lograr que dicho proceso sea efectivo y aprovechado por los
estudiantes.
Así pues, los docentes en Venezuela y todo el sistema educativo necesitan entender que resulta
necesario estar a la vanguardia, a la altura de los tiempos y de esta generación que nace y crece en
medio de avances tecnológicos y de productos que se vuelven obsoletos de manera prematura. Por otro
lado, aunque los contextos sean distintos, también deberíamos hacer el esfuerzo por ser más humanos y
tener presente las necesidades particulares de cada estudiante. García y Ruiz (2016) señalan que en el
viejo continente existen escuelas y aulas hospitalarias, bajo la modalidad de educación hospitalaria, que
han logrado impulsar el alcance al derecho de la educación y la atención a la diversidad.
Lo anterior es una muestra de que pueden implementarse diversas formas para alcanzar el
derecho a la educación, así como lo sería implementar un plan de acción donde la lúdica sea la base del
proceso de enseñanza-aprendizaje, para que los niños logren alcanzar su propio conocimiento mientras
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juegan. Esto significaría un gran avance hacia el alcance del mencionado derecho, el cual no se
garantiza con el simple hecho de que docentes y alumnos asistan a las aulas de clase, sino cuando los
niños y los estudiantes en general tienen acceso a una educación que permita su desarrollo integral.
Al tener en cuenta esta realidad, resulta interesante entender cómo la lúdica puede contribuir al
fortalecimiento de los procesos de aprendizaje en los niños y niñas desde las escuelas, ya que
desafortunadamente, se han evidenciado comportamientos de pereza, agresividad, indisciplina,
intolerancia y, especialmente, desmotivación por parte de los estudiantes, lo cual permite concluir que
la escuela no está cumpliendo con el papel de poblar de sentido la vida del niño, sino que la vacía de
contenido (Jiménez, 2019).
Al identificar estos fenómenos por parte del cuerpo docente, resulta indispensable aplicar
medidas concretas para resolver tales vicisitudes. De lo contrario, las consecuencias serán nefastas:
desinterés por la adquisición de los saberes, falta de promoción del desarrollo de las habilidades de los
estudiantes y carencia de impulso para la generación de destrezas tendientes a la apropiación del
conocimiento para mejorar los procesos de aprendizaje significativo; es decir, si no se trabaja en un
plan para solucionar este problema, los procesos educativos estarán destinados al fracaso, donde los
estudiantes serán los más afectados.
Estas problemáticas pueden encontrar su origen en la desactualización en metodologías
pedagógicas, pues en las escuelas sigue imperando el modelo tradicional; asimismo, en la falta de
compromiso por parte de muchos docentes que han perdido su sentido de pertenencia hacia la labor que
realizan; de igual manera, y especialmente, en la no instauración de un proyecto pedagógico que
conciba la lúdica como la herramienta central de aprendizaje y que verdaderamente aporte todo lo que
los niños y niñas necesitan para su desarrollo integral.
Ahora bien, imagine que un niño aprende a sumar jugando parqués o ludo, ¿creen que el
estudiante no se esforzará por aprender a contar, e incluso de manera sigilosa, sólo por ganarle a su
compañero o demostrarse así mismo que puede ganar el juego? Seguramente, al momento de ser
evaluado de la manera tradicional, recordará el acontecimiento, y con ello cada renglón recorrido por la
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ficha para llegar a la meta. Se trata, además, de que recuerde con agrado algo aprendido. En este
sentido, los estudiantes aprenderán mientras juegan, lo cual también les aporta motivación.
Asimismo, los niños crecerán con buenos recuerdos, despertarán interés o amor por educarse,
crearán nuevos hábitos, e incluso encontrarán en el juego una manera divertida de aprender, más allá
del juego como parte fundamental de la recreación humana y de los derechos del niño. La actividad
lúdica podría favorecer en los individuos la autoconfianza, la autonomía y la formación de la
personalidad, convirtiéndose así en una de las actividades recreativas y educativas primordiales, lo cual
haría necesario que los docentes dinamicen espacios y tiempos idóneos para darle el lugar que le
corresponde en la escuela de hoy (Jiménez, 2019).
Es un reto educar a estudiantes activos y que demandan un aprendizaje más creativo y
participativo, desde el cual puedan lograr obtener su propio conocimiento, pero el docente y las
instituciones educativas deben hacer el esfuerzo por crear actividades extracurriculares donde los niños
puedan emplear su energía desde la danza, el teatro, el cine, el deporte, la música, el arte. Es vital que
los docentes estén informados sobre las preferencias de los estudiantes para poder ejecutar un plan de
acción al respecto.
Sin lugar a dudas, las actividades lúdicas deberían ser llevadas al aula y a la institución en
general, porque se deberían generar, además, espacios fuera de las aulas de clase donde solo hay
pupitres y tableros, en aras de lograr que los estudiantes sean felices aprendiendo, y que incluso
aprendan sin darse cuenta de que lo están haciendo. Así, el estudiante no perderá la motivación para ir a
la escuela y se tendrían padres de familia más comprometidos con la educación de sus hijos, puesto que
serán los primeros en notar el cambio de actitud.
Otro factor relevante, tal como lo plantean Gómez, Molano y Rodríguez (2015), es que mediante
el juego y la lúdica, los niños y niñas pueden despejar todos los bloqueos mentales que se hacen
evidentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que esta actúa como un factor estimulante,
captando la atención de los estudiantes hacia un aprendizaje específico, adquiere conocimiento de su
cuerpo, equilibrio, fomenta la organización de su sistema corporal y estimula la percepción sensorial, lo
cual es importante en el desarrollo integral de los niños.
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Asimismo, este artículo contribuye a que la lúdica logre posicionarse como una estrategia
educativa generadora de motivación, a la vanguardia de esta época moderna, que logra canalizar y
aprovechar la energía y el activismo físico y mental de los estudiantes de media general a través de
actividades interesantes y orientadas hacia las necesidades particulares de los estudiantes que, a su vez,
logren fortalecer la vida social y la cultura de los individuos. Asimismo, generará información vital que
permitirá avanzar en la implementación de estrategias en aras de fortalecer la excelencia en las
diferentes instituciones educativas, teniendo en cuenta que el eje central debe ser la interacción de los
estudiantes con las actividades lúdicas de su preferencia, es decir, aquellas que se adapten mejor a las
necesidades del estudiante para su desarrollo integral.
Es por eso que, el objetivo de este artículo es analizar desde las fuentes de investigación y datos
obtenidos de ellas, la importancia de la lúdica en el fortalecimiento del proceso de aprendizaje de los
estudiantes de media general.
1. Bases teóricas
1.1. Lúdica
El historiador holandés Huizinga (1957), creador de la teoría del “Homo ludens”, plantea que lo
lúdico no se limita al juego, sino que este es solo una parte de él. Dentro de la lúdica se encuentra toda
expresión humana que origine goce y placer para el individuo: sea el arte, la poesía, el canto, la danza,
el deporte, etc. En este sentido, la lúdica es una dimensión humana que permanentemente se quiere
exaltar, pues en ella el individuo encuentra el sentido de su vida, la felicidad, de manera espontánea,
sencilla, tranquila, libre de presiones y demás factores exógenos.
Así, Huizinga (1957) afirma que la principal característica de lo lúdico es su libertad. Esta
libertad es también desinteresada. No existe otra preocupación que la de divertirse y disfrutar el
proceso. Por ello se debe rechazar todo intento de sobre-delimitar lo lúdico, es decir, tratarlo como una
estructura rígida e inflexible. En la lúdica, precisamente, lo que se destaca es la actividad creadora del
individuo. Es por ello que los niños son los máximos representantes de la lúdica, dado que en ellos no
existe ningún interés más allá de la amenidad.
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La responsabilidad de los docentes debe ir más allá de enseñar y realizar actividades para luego
evaluarlas, sino que, como lo plantean Gómez, Molano y Rodríguez (2015)“el pedagogo infantil debe
reconocer la sensibilidad en referencia a la expresión espontánea que hace al niño reconocer y
compartir sus emociones y sentimientos”, (p. 23), y es por ello, que se pretende implementar el plan de
acción La magia de aprender jugando, en el que los niños participen en la elección de las actividades
lúdicas, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por su parte, Pellicani (2005) considera que la teoría del homo ludens representa un paradigma
clásico dentro de la antropología, al afirmar que el elemento lúdico tiene dentro de sus funciones la
creación de la cultura. Se destacan, particularmente, las características del juego como una actividad
que se encuentra fuera del pensamiento racional, como también del ámbito de lo necesario y lo útil. La
actividad lúdica es una actividad banal, cuyo fin primordial es expresarse a misma, “auto gratificante,
que no tiene otro fin que misma” (Pellicani, 2005, p. 135).
Siguiendo esta nea, Jiménez (2019) considera que el elemento lúdico es una vivencia, una
práctica, un sentir. Este pedagogo colombiano define la lúdica como una dimensión que transversaliza
toda la vida. No es una ciencia ni una disciplina, sino que debe entenderse como un proceso intrínseco
al desarrollo humano en todas sus dimensiones: sean psíquicas, biológicas, culturales y sociales.
Teniendo en cuenta este enfoque, la lúdica se relaciona con la cotidianidad, especialmente con la
búsqueda del sentido de la existencia, el cual se suele encontrar cuando el individuo realiza lo que
surge de su voluntad, en este caso en particular, se puede descubrir en espacios novedosos dentro de la
escuela: espacios donde poner en práctica la creatividad y aprender desde ella.
Jiménez (2019) plantea un concepto que permite entender la lúdica como una dimensión. Sobre
este punto, se debe aclarar que la lúdica se expresa mediante procesos, los cuales salen a flote cuando
experimentamos el placer y la emoción. Esta experiencia se puede evidenciar en actos aparentemente
simples y cotidianos como una conversación con el vecino, una broma con amigos, al escribir un
poema, escuchar música, bailar, abrazar a familiares e, inclusive, tomar un descanso.
La lúdica puede convertirse en una herramienta pedagógica crucial para despertar el interés de los
estudiantes en la adquisición de conocimiento, debido a que, tal como plantean Huizinga (1957) y
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Jiménez (2019), la dimensión lúdica se exalta con actos pequeños, cotidianos, que desde la sencillez del
día a día facilitan la agradable experimentación de la sensación de goce y amenidad. Si el estudio
produce placer y alegría para los estudiantes, entonces se avanzará significativamente en la transmisión
y construcción de conocimiento por parte de los integrantes de la comunidad educativa. La lúdica, por
lo tanto, ha de ser la estrategia nuclear, el horizonte, del proceso educativo para fortalecer el
aprendizaje de los niños y niñas.
1.2. Estrategias lúdico-pedagógicas y de enseñanza-aprendizaje
Las estrategias lúdico-pedagógicas son definidas por Chi-Cauich (2018) como aquellas actividades que
incluyen juegos educativos, dinámicas grupales, juegos de mesa, entre otros, y que son herramientas
utilizadas por los docentes para robustecer los aprendizajes, competencias y conocimiento de los
alumnos dentro o fuera del aula.
Según lo planteado por Campos (2000) la estrategia es la habilidad de ordenar y dirigir las acciones
encaminadas al cumplimiento de objetivos, por lo que las estrategias de aprendizaje son una serie de
operaciones cognitivas que el estudiante realiza con el objetivo de asimilar la información recibida. Así
pues, constituyen una serie de actividades que hacen posible la ejecución de tareas y que se eligen con
la intención de facilitar el conocimiento.
1.3. El juego
Por otra parte, el pedagogo alemán Froebel (1902) plantea que el juego es la actividad que le
permite al niño tener un mayor desarrollo, ya que este es una manifestación libre y espontánea del
interior. La manifestación del interior exigida por el interior mismo según la significación propia de la
voz juego”. (p. 60). Siendo el juego una manifestación natural, desde las instituciones educativas de
debe promover las actividades lúdicas que contemplen el juego como una estrategia pedagógica a
emplear y así se verá fortalecido el proceso de aprendizaje en los niños, puesto que la adquisición de
conocimientos se dará de manera natural y espontánea a través del juego.
Delgado (2011) afirma que el juego y la dica permiten que los niños sean afectuosos,
dispuestos a aprender, a participar en el aula, favoreciendo la interacción social y comunicativa.
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Considerando, además, que el juego permite desarrollar conductas sociales que no traen consigo
consecuencias negativas, por lo cual tiene una importancia clave en el desarrollo del niño, pero sobre
todo en el ámbito social.
Huizinga (1968) además de realizar planteamientos sobre la lúdica, también lo hace sobre el
juego, definiéndolo como una acción libre, desarrollada en un tiempo-espacio concreto bajo un
conjunto de reglas, la cual contribuye al despertar de emociones y perspectivas diferentes a las de la
vida cotidiana, esto es, permiten superar la rutina. Se evidencia nuevamente que el juego genera alegría
en el niño, lo cual es positivo dentro del contexto de enseñanza-aprendizaje, ya que si los estudiantes
son felices mientras juegan, asimilarán de manera más rápida la información y conocimiento que el
docente esté impartiendo durante la clase.
1.4. Procesos de aprendizaje
Los procesos de aprendizaje son aquellas actividades fundamentales para el desarrollo funcional
de las habilidades cognitivas superiores. Asimismo, pueden entenderse como las tareas que brindarán al
niño un desarrollo académico y facilitarán la interacción social, tales como la escritura, el diálogo, la
lectura, la pronunciación, las relaciones con el espacio, el cuidado de mismo y del otro, la conexión
con la naturaleza, entre otros aspectos (Ríos y Cardona, 2016).
El aprendizaje en los niños es un proceso en el que adquieren la experiencia de objetos,
fenómenos e individuos. Esto es, el aprendizaje se desarrolla de forma social gracias a la interacción
con las demás personas y el diálogo con la realidad en la que crecen (Andrade, 2015). Para que este
aprendizaje sea significativo, Piaget (2001) afirma que las actividades lúdicas juegan un papel
fundamental, en tanto facilitan la exploración y el descubrimiento del mundo mediante la
comunicación. Esta investigación está orientada a niños de preescolar y primaria, entre los seis y diez
años.
Por otro lado, Villa (2019) desarrolla el concepto desde una perspectiva sociológica, señalando
que la pedagogía y los procesos pedagógicos como interacciones que se dan en el proceso de
enseñanza, las cuales se encuentran profundamente ligadas al clima social, educativo y cultural, de
acuerdo al contexto histórico. Entonces se puede afirmar que la pedagogía en tanto se encuentra ligada
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al contexto histórico, también se encuentra ligada y al servicio de los avances tecnológicos de la
modernidad y postmodernidad, por lo cual también influyen en los procesos de transformación de la
sociedad.
La lúdica orientada al juego, en tanto dimensión humana como ámbito de estudio, es el cimiento
teórico para el diseño de un plan de acción enfocado en la motivación de los estudiantes, el aprendizaje
participativo y colaborativo, la vivencia escolar como un proceso solidario y centrado en las
experiencias de los estudiantes, en tanto se comprenda de manera rigurosa en qué consiste la lúdica,
para así facilitar los procesos de diseño de lineamientos para transformar positivamente la experiencia
educativa en esta escuela.
2. Resultados
El conocimiento de las teorías sobre el tema de estudio permite que el investigador pueda
desarrollar su trabajo investigativo con claridad, orden y certeza. A continuación, se muestra la
bibliografía utilizada en el presente artículo.
Cuadro 1. Tecnología y nuevas tendencias en educación
Autor
Martínez Navarro, G.
Título
Tecnología y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de
Kahoot.
Fecha
2017
Documento
Artículo
Objetivo
Analizar el rol de las nuevas tecnologías en la educación.
Postulados
Los dispositivos móviles son una herramienta modernizadora del aprendizaje
basado en el juego que aumenta la motivación y participación de los
estudiantes.
Hallazgos
La combinación del juego, la tecnología y enseñanza son complementarios y
que combinados de la manera adecuada generan resultados positivos en la
comunidad estudiantil.
Conclusiones
La combinación de los aspectos señalados: juego, tecnología y enseñanza son
más eficaces que los métodos tradicionales.
Las nuevas tecnologías facilitan el uso de dispositivos móviles en el aula y
kahoot combina tecnología, juego y aprendizaje.
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Cuadro 2. Estrategias pedagógicas que favorecen el aprendizaje
Autoras
Título
Fecha
Documento
Objetivo
Postulados
Hallazgos
Conclusiones
Cuadro 3. Aplicación móvil para el diseño para el aprendizaje de las ciencias naturales
Autores
Meléndez, G. y Zabaleta, R.
Título
Diseño de una aplicación móvil basada en juegos para el aprendizaje de las
ciencias naturales en estudiantes con TDAH de 3er año del Liceo Anibal
Lisandro Alvarado
Fecha
2023
Documento
Artículo
Objetivo
Definir una estrategia institucional para resolver el problema de desatención
de los estudiantes producto de su hiperactividad.
Postulados
Las aplicaciones móviles basadas en juegos pueden facilitar el aprendizaje de
estudiantes con déficit de atención e hiperactividad.
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Hallazgos
Los estudiantes lograron un aprendizaje de las matemáticas motivados,
concentrados y con mejoramiento del comportamiento dentro del aula de
clase.
Las aplicaciones móviles involucran más a los estudiantes y refuerzan la
comprensión de conceptos estudiados, especialmente en las ciencias
naturales.
Conclusiones
Aunque el diseño de la aplicación móvil, dio los resultados esperados, se
deben fomentar espacios para capacitar a los docentes en temas de pedagogía
y didáctica inclusiva y acompañamiento a padres de familia en torno al
aprendizaje de los niños.
Cuadro 4. Modalidades de aprendizaje con videojuegos
Autor
García Torchía, E.
Título
Modalidades de aprendizaje con videojuegos, pedagogía lúdica para
provocar cambios cognitivos.
Fecha
2024
Documento
Tesis de grado
Objetivo
Indagar el potencial educativo que poseen las actividades de jugar y
programar videojuegos.
Postulados
Jugar y programar videojuegos promueven en el usuario el desarrollo de
actividades cognitivas de nivel superior.
Los videojuegos son una actividad voluntaria que forma parte de los
espacios de ocio del estudiante.
Hallazgos
Después de la aplicación de los talleres en los cuales los estudiantes jugaron
y diseñaron videojuegos se registraron mejoras en sus habilidades cognitivas
de: organización, atención, memoria, inteligencia general y cognición social.
Conclusiones
El juego permite que los estudiantes resuelvan problemas educativos en
menos tiempo y con más eficiencia, puesto que, el juego mismo y el diseño
de juegos permite que el estudiante mejore sus capacidades cognitivas
superiores.
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Cuadro 5. Estrategias lúdicas para comprender textos
Autor
Título
Fecha
Objetivo
Postulados
Hallazgos
Conclusiones
Cuadro 6. Actividades lúdicas para el aprendizaje de la lectura
Autor
Título
Fecha
Documento
Objetivo
Postulados
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Hallazgos
Conclusiones
2.1. Discusión de los resultados
Luego de la revisión de la literatura, se puede afirmar que el componente lúdico en torno al juego
desempeña un papel muy importante en el fortalecimiento de los procesos pedagógicos y del
aprendizaje de los estudiantes de media general, y que, si bien los docentes poseen conocimientos sobre
el tema, resulta importante capacitarlos para que empleen de manera adecuada y asertiva aquellas
herramientas innovadoras que serán útiles dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje. Tal como
lo establecen las investigaciones citadas, las actividades lúdicas orientadas al juego mejoran los
procesos de aprendizaje, cognoscitivos, de escucha y de disposición por parte de los estudiantes.
Asimismo, se puede afirmar que no existe un consenso sobre las herramientas que deben ser
aplicadas en estudiantes de media general para mejorar sus capacidades de aprendizaje, sino que éstas
deben ser implementadas teniendo en cuenta las necesidades concretas de los estudiantes, la edad y el
contexto, ya que son múltiples factores los que pueden incidir y afectar el desarrollo de los procesos de
aprendizaje en los niños, causando desmotivación, falta de interés, agresividad, entre otros.
Desde la perspectiva de Martínez (2017), las nuevas Tecnologías de la Información y,
concretamente, los dispositivos móviles son una herramienta fundamental que debe aplicarse dentro del
componente educativo y, por ende, en el aula de clase, para mejorar las destrezas de los estudiantes,
pues este instrumento modernizador aumenta la motivación y participación de los estudiantes,
afirmando que el juego combinado con la tecnología y la enseñanza son más eficaces que los métodos
tradicionales.
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Esto se evidencia, desde la perspectiva docente, en un mayor interés por parte de los estudiantes
en las temáticas analizadas. La educación debe dialogar y mantenerse a tono con los tiempos que se
viven, por lo que la tecnología juega un papel fundamental en los procesos educativos. Sea con vídeos,
canciones, videojuegos, aplicaciones, entre otros elementos, pueden desarrollarse actividades que
animan con mayor intensidad la participación del estudiantado.
Cortés y García (2017) apoyan los postulados de Martínez (2017) debido a que consideran que el
juego es una actividad necesaria para el ser humano y que debe implementarse como una estrategia
lúdica en el aula de clase. Estos autores se refieren al juego a nivel general o en todos sus niveles, es
decir, no se refieren a un tipo de juego específico, limitándose a los juegos de mesa o a aquellos más
modernos que se pueden desarrollar desde los dispositivos móviles. La necesidad del juego para el ser
humano se halla en la sensación de libertad y de creación de nuevos mundos que se experimenta al
patear un balón, reírse con los amigos en una partida de dominó o correr alegremente por la calle. El
juego es libertad.
En esta misma línea, García (2017) no se limita al juego como una única herramienta lúdica, pero
como una de las más relevantes, precisamente porque éste hace parte de las necesidades del ser
humano y específicamente del niño para que pueda alcanzar un correcto desarrollo integral, pero
orientada a los videojuegos como pedagogía lúdica para provocar cambios cognitivos. Se comparte la
tesis del autor, en tanto el juego es una de las actividades lúdicas de mayor relevancia, pero no se puede
dejar de lado que existen otras como el canto, la poesía, la comedia, el cine, etcétera. Lo ideal sería
combinar las distintas actividades para que los niños disfruten con gran intensidad cada aprendizaje
fomentado mediante el mundo de la lúdica.
Por otro lado, Meléndez y Zabaleta (2017), con su diseño de una aplicación móvil basada en
juegos para el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención con
Hiperactividad (TDAH), demuestran que el juego puede ser aplicado como herramienta teniendo las
necesidades de cada niño, y van más allá de las descripciones tradicionales respecto a las necesidades
de los individuos en tanto se refieren a los niños con TDAH, quienes suelen ser más difíciles de tratar,
lo cual se puede configurar como algunas de las razones por las cuales los docentes se desinteresan en
cumplir a cabalidad su deber como educadores. En este punto, se destaca el esfuerzo por hacer de la
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lúdica un componente que desarrolle la inclusión en el sistema educativo, pues en éste debe reinar la
diversidad que caracteriza a la humanidad y en la que se puede aprender sobre las experiencias de los
niños que tienen una condición cognitiva diferente. La lúdica ha de caminar de la mano de la educación
inclusiva.
Asimismo, García (2017) también considera que el juego, en su variante como videojuego, es
una importante modalidad de aprendizaje, afirmando que jugar y programar videojuegos promueven en
el usuario el desarrollo de actividades cognitivas de nivel superior. En este sentido, los estudiantes que
practiquen esta actividad en torno a los procesos educativos podrán resolver problemas de manera
asertiva y en menos tiempo que un estudiante que no utilice esta estrategia.
Como se mencionó anteriormente, los videojuegos son una excelente herramienta para el
desarrollo de la lúdica en las aulas de clase, sin embargo, en el contexto latinoamericano resulta
complejo implementar tales medidas, en tanto que muchos colegios no cuentan con espacios
tecnológicos adecuados para el cumplimiento de este objetivo. No obstante, debe ser un punto a
considerar y comunicar en espacios de diálogo y decisión con las autoridades educativas.
Así, el juego, con sus múltiples variantes, es una herramienta lúdica indispensable para el
fortalecimiento de las estrategias pedagógicas. Vásquez (2020) considera que las estrategias lúdicas
juegan un papel significativo para la comprensión de textos de estudiantes de educación primaria. En
esta línea, las actividades lúdicas ayudan al desarrollo de la comprensión de lo que el estudiante lee, lo
cual es fundamental si se piensa en que los estudiantes saben leer, pero es más importante aún que el
estudiante comprenda lo que lee y se aproxime a deducir sus propias conclusiones respecto a la lectura
realizada. Vale aclarar que dichas lecturas deben estar asociadas a la edad del niño y al grado cursado
por el mismo.
Finalmente, Reyes (2015), al igual que Vásquez (2020), considera la necesidad de aplicar las
actividades lúdicas en el aprendizaje de la lectura en niños de educación primaria, pero esta autora
también se centró en descubrir el papel que los docentes están jugando al respecto, ya que logró
demostrar que algunos docentes, aunque afirman conocer las actividades lúdicas para fortalecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje, al momento de la práctica siguen utilizando metodologías
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tradicionales alejadas de las necesidades del estudiante. Esto sin duda resulta problemático, pues si los
docentes no se sienten motivados, ¿cómo motivarán al estudiantado?
Con base en lo expresado por los autores, el juego como herramienta lúdica juega un papel
significativo en los procesos de formación de los estudiantes, por lo tanto, debe ser implementado con
mayor intensidad, sobre todo en aquellos estudiantes que carecen de motivación y de ganas de
aprender.
Luego de la revisión teórica y del análisis de las mismas se puede inferir que los avances
tecnológicos transversalizan la forma de vivir, de actuar, de pensar por parte de los seres humanos.
Tales avances evolucionan cada vez más rápido y regalan herramientas valiosas que facilitan la
cotidianidad y los procesos educativos, como lo son la lúdica dentro de la esfera digital que comprende
la utilización los dispositivos móviles y todo lo que se puede realizar a partir de la utilización de los
mismos, por ejemplo, los videojuegos, los cuales no reemplazan a los juegos tradicionales, pero son un
complemento magnífico de acuerdo a las necesidades del estudiante.
La lúdica orientada al juego es el instrumento que por excelencia debe aplicarse en los procesos
de enseñanza-aprendizaje, sobre todo en la educación primaria, dado que favorece el desarrollo integral
de los niños, lo cual es positivo si se tiene en cuenta que un niño con un excelente desarrollo integral
será un adolescente y un adulto con mejores capacidades cognitivas, que se puede relacionar con
facilidad con las personas de su entorno, capaz de expresar claramente sus ideas y confiado en
mismo.
Las referencias consultadas muestran que la lúdica, como instrumento facilitador del aprendizaje
debe implementarse en el aula de clase, e incluso fuera de la misma, dado que se ha evidenciado que
los niños presentan problemas para procesar la información suministrada por los docentes, porque se
siguen aplicando las mismas prácticas e instrumentos de enseñanza dentro del aula de clase, mostrando
la falta de compromiso en la formación de niños e individuos capaces de expresar una idea clara,
dejando de lado la importancia del juego y las ventajas del mismo en los procesos pedagógicos y de
formación.
Revista Ethos. Revista científica venezolana. 2025/enero-junio, Vol. 16, No. 1 (101-121). Venezuela
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Uno de los resultados más importantes en torno a la revisión bibliográfica, es que según lo
planteado por Campos (2000), el juego no sólo es importante en la fase de construcción de
conocimiento, sino en la permanencia del conocimiento en los individuos. No tiene sentido aprender y
olvidar lo aprendido en corto tiempo, pues cada conocimiento adquirido con el pasar del tiempo se
convertirá en un conocimiento previo que servirá de antesala para avanzar en los procesos de
aprendizaje. De hecho, en la fase de transferencia del conocimiento, los conocimientos previos se
deben enlazar con los conocimientos claves y así poder facilitar el proceso de aprendizaje. Por lo tanto,
se deben generar estrategias para que el conocimiento perdure en el tiempo y el individuo no lo olvide
rápidamente.
Así las cosas, el juego se debe implementar en la fase de permanencia del conocimiento. En este
proceso de deben tener en cuenta la diversidad de juegos y videojuegos existentes, pues cado uno de
estos cumple un rol importante dentro de los aspectos que se pueden estimular en el estudiante durante
el aprendizaje.
Otro aspecto a tener en cuenta es que las condiciones de los espacios donde se imparte el
conocimiento son fundamentales en el proceso de aprendizaje y el docente tiene el reto de preparar los
espacios de acuerdo a las herramientas que utilizará para enseñar y en las necesidades de los
estudiantes que están a su cargo. Asimismo, siguiendo los postulados de Campos (2000), el docente
también debe preocuparse por llamar la atención del estudiante mediante un breve recuento sobre el
tema y el objetivo de aprendizaje, puesto que esto los ayuda a estar motivados, y un estudiante que
cuente con la disposición para aprender, aprenderá siempre y cuando el docente utilice las herramientas
idóneas.
Además, se debe destacar que la conformación de una comunidad virtual también es importante
dentro del fortalecimiento de los procesos pedagógicos, sobre todo porque se vive de frente a un mundo
globalizado y hay que estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías. Puede resaltarse que, debido a la
pandemia causada por la Covid-19 en el año 2020, los docentes y directivos se vieron en la necesidad
de utilizar diferentes canales de comunicación para impartir los conocimientos, siendo WhatsApp el
canal más efectivo de comunicación, mediante el cual se enviaron talleres y otras actividades dirigidas
a los estudiantes.
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Finalmente, no se debe perder de vista que el contexto dentro de los procesos de enseñanza juega
un papel importante que muchos docentes han ignorado por décadas, lo cual ha generado resultados
negativos en cuanto al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Conclusiones
Esta investigación determinó que el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas aplicadas a los
estudiantes enfrenta un gran desafío de cara a las necesidades de cada uno de ellos y al momento
histórico que vive la educación. La misma demanda un compromiso inquebrantable de parte de los
directivos escolares y los docentes, compresión del contexto, las necesidades de los estudiantes y la
aplicación de las nuevas tecnologías, las cuales se han vuelto imprescindibles en los procesos
educativos. Asimismo, teniendo en cuenta la revisión documental realizada, la lúdica orientada al juego
debe ser implementada para que en las diferentes instituciones educativas se logre el fortalecimiento
del proceso enseñanza - aprendizaje, y con ello, aumentar el interés de los estudiantes por aprender, por
asistir a los planteles educativos y cooperar con sus compañeros de clase, dejando de lado la pereza y la
agresividad que lamentablemente se configuran en algunas de las características de muchos estudiantes.
Además, que la lúdica es una valiosa herramienta para el fortalecimiento de los procesos de
aprendizaje de los estudiantes, lo cual es una necesidad básica de cada uno de ellos, que se da en los
entornos recreativos y no recreativos de forma natural e innata. El juego es, asimismo, una oportunidad
que tiene el docente para generar confianza y acercamiento de parte del estudiante y se debe recordar
que el papel del docente en el aula definirá en gran medida el desarrollo integral de cada estudiante.
El mundo avanza conforme al desarrollo de las nuevas tecnologías: cambian los afanes, las
dinámicas educativas, las prácticas culturales, las formas de comunicación, los puntos de vista para
percibir el mundo, la justicia, la manera de trabajar, de consumo, de aprender; por tanto, las prácticas
educativas no pueden quedar relegadas a los métodos tradicionales. Se debe realizar una comprensión
exhaustiva del contexto globalizado del que cada ser humano hace parte, y más aún, comprender que
los niños, niñas y adolescentes perciben y conviven con esos cambios y la escuela debe estar a la altura
de ellos y revisar si las prácticas educativas están acordes con la época y las necesidades de los
estudiantes.
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En ese sentido, los docentes y directivos deben aunar esfuerzos por velar por el avance
académico de los estudiantes, pero para ello deben idear nuevas formas de dictar la clase y de pensar la
educación, pues esta no puede ser un proceso más que demanda la sociedad, sino que debe ser vista
como el único camino eficaz hacia el desarrollo social y científico. La educación debe pensarse como
la estructura en la que se basa el futuro de todos los estudiantes que asisten a una escuela, pero también
de aquellos que han desistido porque las prácticas educativas no son las apropiadas.
De acuerdo con las teorías revisadas de manera minuciosa, se infiere que cuando el niño aprende
mientras juega, lo aprendido permanece en los recuerdos del niño con mayor facilidad, lo cual es
positivo si se tiene en cuenta que cada conocimiento adquirido se convertirá en un conocimiento previo
a temas venideros. Por tal motivo y, de acuerdo a todo lo descrito en este artículo, la práctica del juego
en el contexto educativo trae consigo múltiples y valiosas cualidades positivas, no sólo para el
estudiante, sino también para el docente, la institución educativa, las familias y la sociedad misma.
Otro aspecto que se logra evidenciar en la revisión documental, y que resulta relevante, es la falta
de experiencia de los docentes respecto a la aplicación de las nuevas tecnologías y herramientas
lúdicas, pues si bien muchos logran identificar algunas de las herramientas, no saben aplicarlas o
simplemente no hacen el esfuerzo por hacerlo. En ese sentido, los docentes deben recibir talleres de
formación idónea que les permitan poner en práctica nuevas formas y métodos de enseñanza que
fortalezcan los procesos pedagógicos y el aprendizaje por parte de los estudiantes.
Finalmente, se puede decir que, aunque el cuerpo docente de algunas instituciones hace el
esfuerzo por orientar a los estudiantes hacia los resultados, existe una gran apatía por ellos, que se da a
su vez por la ineficacia del sistema educativo y las políticas del mismo y también a la falta de equipos
adecuados y de material didáctico en las instituciones educativas. Sin duda hay un camino amplio que
se debe recorrer para poder consolidar y fortalecer los procesos pedagógicos, pero no por ello se debe
desistir a mitad del mismo.
Es por ello que esta investigación tiene como aporte fundamental motivar a los docentes,
directivos docentes y comunidad educativa en general, a seguir transformando el día a día de los
contextos escolares, propendiendo por innovar en las formas de enseñanza, aplicando los postulados de
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la lúdica y concibiendo la educación como una oportunidad para que los estudiantes no sólo aprendan
sino que se conviertan en seres humanos integrales, capaces de superar las vicisitudes que se les
presenten y con múltiples conocimientos para hacer del mundo un mejor lugar para (con)vivir.
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